Experiencias de compras localizadas con realidad virtual: ¿el futuro de las tiendas minoristas?
 
Avatar de Chris HutchinsPor: Chris Hutchins
13 de diciembre de 2016

Experiencias de compras localizadas con realidad virtual: ¿el futuro de las tiendas minoristas?

Los minoristas están utilizando la realidad virtual de formas innovadoras y significativas. Las experiencias de realidad virtual traducidas pueden ser la próxima frontera para el comercio electrónico global.

 

Pronto viviremos en un mundo donde podrá recorrer una tienda de departamentos, probarse todas las prendas que quiera, no tener que preocuparse sobre si la tienda tiene su talla en existencia, encontrar accesorios que le gustan y hacer la compra sin tener que sacar la tarjeta de crédito, todo sin salir de su sala de estar.

Estas experiencias de compras están en el horizonte, gracias a las inversiones cada vez mayores en plataformas de realidad virtual. A diferencia de las innovadoras tecnologías de realidad aumentada, mediante las cuales la información del producto se presenta en tiempo real en la pantalla de un dispositivo, como el juego Pokémon Go ampliamente popular en el smartphone de su hijo, la realidad virtual es una experiencia mucho más envolvente a través de los auriculares de realidad virtual. Estas experiencias colocan a los consumidores en entornos virtuales convincentes.

Los videojuegos y las películas cortas de realidad virtual envolventes están acaparando toda la atención de la prensa en la actualidad, pero otras industrias han estado observando esta nueva frontera de entretenimiento durante años, y ahora están desarrollando experiencias minoristas revolucionarias que están asombrando, deleitando y modificando el comportamiento de compra de consumidores de todo el mundo.

2016: El año de la realidad virtual

Estamos en la etapa inicial de esta tecnología, pero 2016 representó un salto significativo hacia la realidad virtual para los consumidores. Las plataformas grandes de realidad virtual, Oculus Rift de Facebook, HTC Vive y PlayStation VR, lanzaron este año campañas de marketing fuertes, que lograron una gran visibilidad, especialmente entre los consumidores.

De este grupo, la plataforma PlayStation VR ofrece la barrera financiera de entrada más baja: $399 US por los auriculares de realidad virtual y otros $299 por una consola PlayStation 4 para usarlos. Los auriculares Oculus y HTC son mucho más caros en comparación, y se deben conectar a computadoras de mucha potencia y mucho más caras para funcionar adecuadamente. (Para ser justos, estas plataformas más costosas ofrecen experiencias de mucha mayor fidelidad que el producto de PlayStation).

Estos sistemas se están abriendo camino en las tiendas tradicionales, junto con ambiciosas "estaciones de demostración" para mostrar sus capacidades. Más de 700 tiendas minoristas de Best Buy ahora tienen áreas dedicadas a la tecnología y han ofrecido más de 300,000 demostraciones este año. Además, Sony, fabricante de PlayStation VR, afirma haber presentado otras 300,000 demostraciones a los consumidores.

Las experiencias de realidad virtual para smartphones, que presentan las mayores tasas de adopción debido a su bajo costo, se volvieron exponencialmente más populares durante el año pasado.

Fase inicial, gran interés

Más allá del uso hogareño, el futuro de la realidad virtual es brillante, y un poco confuso. En enero, un informe de Goldman Sachs presentó diversas perspectivas atractivas sobre el espacio de realidad virtual y realidad aumentada. Por ejemplo: se hicieron inversiones de capital de riesgo de al menos $3.5 mil millones en realidad virtual y realidad aumentada durante 2014 y 2015. Las compañías de bienes raíces como Sotheby's están utilizando la realidad virtual para mostrar casas de lujo, que podría afectar las comisiones por un monto de alrededor de $52 mil millones.

Además, el informe estimó que las industrias minoristas de realidad virtual y realidad aumentada valdrán $1.6 mil millones en 2025, con al menos 33 millones de usuarios. Otras industrias clave, como los bienes raíces, la salud y la ingeniería, valdrán $2.6 mil millones, $5.1 mil millones y $4.7 mil millones, respectivamente.

Ese es un gran crecimiento para una tecnología que está en la primera etapa de su adopción. La realidad virtual y la realidad aumentada "tienen el potencial de convertirse en la próxima gran plataforma informática", escribieron los analistas de Goldman Sachs, "y, al igual que con las computadoras y los smartphones, esperamos que se creen nuevos mercados y que los mercados existentes se vean afectados". El desarrollo de esta tecnología puede "ser revolucionario como la llegada de las PC", informaron.

El interés de los consumidores en las aplicaciones de compra de realidad virtual es muy alto. Un informe de Ericsson ConsumerLab indicó que los consumidores querían ver productos en tamaño y forma real al comprar en línea, algo que las experiencias de realidad virtual pueden ofrecer con bastante facilidad.

Una encuesta reciente de Nielsen de 8,000 consumidores reveló que un asombroso 25% de la población adulta de EE.UU. (entre los 18 y 54 años de edad) usarán o comprarán tecnología de realidad virtual durante el próximo año. Estos consumidores son un sueño hecho realidad para los minoristas: consumen el contenido de cinco redes de televisión más que el consumidor promedio, pasan un 8% más de tiempo viendo televisión y pasan un 7% más de tiempo en línea.

También adoptan nuevos productos y servicios más rápidamente que el promedio, son defensores de la marca y quieren gastar más en productos que sus pares.

Viabilidad de la realidad virtual

Si siguen las tendencias en este espacio, puede darse cuenta de que los líderes de la industria ya están explorando esta frontera revolucionaria. En la actualidad, puede diseñar su próxima cocina utilizando una experiencia de realidad virtual de IKEA. Varias tiendas de Lowe's tienen "Holorooms" de realidad virtual para ayudar a los clientes a visualizar sus proyectos de mejoras del hogar. El año pasado, el minorista North Face de Corea del Sur ofreció a los clientes una experiencia de realidad virtual de un trineo tirado por perros en el ártico, con un toque de realidad vertiginoso.

Incluso los fabricantes de automóviles están presentando experiencias de realidad virtual que ponen a los compradores en el asiento del conductor, y les permiten probar el desempeño y los paquetes para el interior, sin tener que subirse a un auto.

La oportunidad es particularmente atractiva para los minoristas, y no solo para las empresas tradicionales. El mes pasado, el conglomerado de comercio electrónico chino Alibaba presentó una ultra ambiciosa experiencia de compras de realidad virtual para los clientes de China continental llamada Buy+. En lugar de hacer que los consumidores usen uno de los costosos auriculares de realidad virtual, Buy+ solo necesita un smartphone y auriculares de cartón para funcionar. (Los clientes de Alibaba pueden comprar los auriculares por alrededor de 15 centavos).

En Buy+, los clientes recorren los pasillos de tiendas virtuales. (Estas tiendas son representadas por un video en 360° de las tiendas minoristas reales). Los compradores pueden examinar los productos desde diferentes ángulos e incluso solicitar "modelos virtuales" para ponerse prendas y accesorios, y verlos en una pasarela. Naturalmente, la plataforma ofrece la capacidad de comprar estos productos en tiempo real.

Algunos comunicadores de empresas occidentales llamaron a la experiencia de compras "solitaria y surreal", pero solo una semana después de su debut, más de 8 millones de compradores habían probado Buy+. Esa cifra seguramente aumentó considerablemente desde mediados de noviembre.

La plataforma permite comprar a minoristas importantes de EE.UU. como Macy's, Target y Costco; sus tiendas virtuales están disponibles para explorar a través de la plataforma Buy+. Minoristas de Australia y Japón también están participando. Algunas de estas compañías todavía no tienen una presencia tradicional en el mercado, pero harán envíos a direcciones de China continental.

Alibaba no es el único gigante de comercio electrónico chino que usa la realidad virtual en sus iniciativas de atraer clientes. El rival de Alibaba, JD.com, presentó su estrategia de compras de realidad virtual en septiembre.

Según Alibaba, esas experiencias de compras de realidad virtual son más populares entre las audiencias más jóvenes con un mejor uso de la tecnología. Más de tres cuartos de los usuarios de Buy+ son menores de 36 años de edad, dice la compañía.

Desafíos y costos

Pero la incorporación de la realidad virtual en las experiencias de compras a gran escala no fue tan simple. El desarrollo del contenido de realidad virtual, y ofrecerlo a través de canales digitales y físicos, presenta desafíos y costos.

De hecho, The Wall Street Journal informó el mes pasado que "la realidad virtual es una tecnología nueva para el consumidor, y presenta grandes desafíos. Impone exigencias físicas incómodas a los usuarios. Y mostrar los sistemas en tiendas minoristas requiere recursos y personal adicionales".

Como dijo otra publicación: el costo actual para crear un producto 3D listo para la realidad virtual para la plataforma Buy+ de Alibaba ronda los $50. (Los procesos pueden incluir la representación de productos en realidad virtual a partir de fotos de productos o trabajar con los archivos CAD del fabricante). Ese enfoque puede generar costos rápidamente.

Sin embargo, a medida que se perfeccionan los procesos y las herramientas y tecnologías de desarrollo bajan sus precios, los costos por producto pueden bajar alrededor de $1, dice Alibaba.

Posibilidades infinitas

Estas complicaciones probablemente se superen en los próximos años, aunque los expertos insisten en que los pioneros pueden generar ganancias relacionadas con relaciones públicas y marketing en el corto plazo. Blas Giffuni de MotionPoint, director de nuestro equipo de crecimiento global, pronostica un futuro brillante para el medio, especialmente para sus aplicaciones fuera del hogar en el comercio electrónico.

"Probar un producto en un entorno envolvente antes de comprarlo de repente se vuelve una realidad viable para el comercio electrónico", explica. "Uno de los factores más importantes de la conversion de comercio electrónico es la incertidumbre: '¿se ajustará perfectamente? ¿Me quedará bien?' La realidad virtual puede ayudar a resolver estos problemas. También puede ofrecer perspectivas en entornos más realistas, por ejemplo para probar un palo de golf en un campo de golf del tour PGA o conducir un vehículo con mucho sol".

Este contenido atractivo también puede generar aumentos en las tasas de conversión digital. No es difícil imaginar cómo las experiencias auténticas y envolventes pueden aumentar las tasas de conversión de comercio electrónico típicas de 2% a 3% a una cifra que se acerque más a las fuertes tasas de tiendas tradicionales de entre el 20% y el 40%.

"Además, la realidad virtual puede cerrar una brecha estratégica entre los equipos de la tienda tradicional y de comercio electrónico de un minorista", sugiere Blas. "Los desarrolladores pueden aprovechar las técnicas de conversión del comercio electrónico en las tiendas tradicionales. Piense en poder hacer pruebas A/B o pruebas multivariantes en la distribución, la mercancía y las promociones de una tienda. Las marcas pueden generar resultados inmediatos, al mismo tiempo que reducen el riesgo de fallar por un tamaño de muestra limitado, o datos basados en personas limitados".

El futuro de la realidad virtual es global

De hecho, las experiencias de compras altamente personalizadas pueden convertirse en una realidad para el comercio electrónico, dijo Blas. Dependiendo de la geo-localización, el idioma preferido, el comportamiento de compra documentado y otras mediciones del cliente, las experiencias de realidad virtual pueden presentar ofertas de productos altamente relevantes en entornos altamente persuasivos, envolventes y adecuados culturalmente.

Además, los idiomas preferidos y las referencias culturales auténticas definitiva y rápidamente se convertirán en un factor clave para el éxito de estas experiencias de compras de realidad virtual. Para marcar la diferencia en los mercados globales (y en grupos demográficos locales multilingües, como las comunidades hispanas de EE.UU. que hablan español), el comercio basado en realidad virtual debe estar disponible en los idiomas preferidos a nivel local, y debe ofrecer los productos preferidos en el lugar.

MotionPoint y su socio de traducción de larga data tienen gran experiencia en traducir contenido manejado por la base de datos que aparece en sitios web y sitios móviles, en aplicaciones de smartphones y experiencias multimedia, y en software de computadoras. Todavía no hemos traducido una experiencia de realidad virtual para nuestros clientes, pero nuestra metodología y tecnologías líderes en la industria hacen que las localizaciones sean simples y eficientes.

En teoría, el contenido de experiencias de realidad virtual fuertes, ya sean basadas en texto o audio, puede exportarse a formatos de archivos estándar en la industria, para que la solución de MotionPoint pueda analizar, asignar para su traducción y luego volver a armar para su implementación. Este contenido se puede actualizar con regularidad, para reflejar las ofertas actuales en la experiencia de realidad virtual.

Y si la experiencia de realidad virtual de una marca en teoría usa información de productos idéntica a lo que aparece en su sitio web traducido, MotionPoint puede utilizar las traducciones existentes en formas tecnológicas inteligentes para reducir los costos.

Recientemente, dijimos que nuestra solución "está lista para el futuro", y por un buen motivo. Nuestra plataforma es omnívora, capaz de adaptar el contenido de sistemas diversos, disponibles ahora y en el futuro. No se integra con los procesos internos de otras tecnologías. Y puede manejar la traducción de todo tipo de medios, desde sitios web y PDF hasta aplicaciones para smartphones y mucho más.

¿Su compañía tiene la vista puesta en las fronteras brillantes de las experiencias minoristas manejadas por la tecnología? ¿Necesita un socio igualmente visionario para garantizar que su contenido esté disponible y sea comprensible en mercados globales? Comuníquese con nosotros para conocer más sobre nuestra solución flexible lista para el futuro.

 

Chris Hutchins

Especialista en comunicaciones de marketing

Chris Hutchins ayuda a producir los materiales de marketing y ventas de MotionPoint.

 

Acerca de MotionPoint

MotionPoint ayuda a las marcas de talla mundial a crecer al atraer nuevos clientes en los mercados mundiales y enriquecer sus vidas.

Además del servicio de traducción de sitios web más efectivo del mundo, la plataforma integral de MotionPoint combina tecnología innovadora, gran cantidad de datos, traducciones de primer nivel y una profunda experiencia de marketing internacional. El enfoque de MotionPoint garantiza calidad, seguridad y escalabilidad, necesarias para alcanzar el éxito en un mercado global cada vez más competitivo, tanto en línea como fuera de línea.

 

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